Gamemarkt voor het eerst groter dan dvd’s
Volgens de nieuwste cijfers GfK Benelux Marketing Services is de gamemarkt sinds afgelopen jaar groter dan die voor dvd’s. De gameverkoop steeg in 2006 met 16,9%, terwijl de omzet met 23% steeg naar €339,4 miljoen. De totale omzet uit de verkoop van dvd’s groeide met 1,6% en steeg naar €334,3 miljoen. De gameindustrie is dus niet alleen de snelst groeiende entertainment sector, maar nu dus ook de grootste.
Het gaat hierbij niet om flashgames, javagames, en mobiele games, maar om pc, console en handheld games, ook wel bekend als “videogames”. Games waarvoor consumenten zonder probleem €69.99 voor uitgeven. Games die dagelijks urenlang worden gespeeld door gamers, ten koste van andere media. Games als onderdeel van de lifestyle van miljoenen consumenten, die met vrienden en familie worden gespeeld. Uit onderzoek is gebleken dat games gevoelens van vrijheid, prestaties en verbintenis met andere gamers bezorgen, waarbij het niet alleen gaat om de funfactor.
Je zou haast denken dat games massaal worden ingezet als marketingtool. Dit is echter nog niet het geval. Waarschijnlijk een kwestie van tijd, want uiteindelijk zul je als merk niet meer om games kunnen heendraaien. Mijn collega Marcel Keij, marketing director Ubisoft Benelux, over de groei van de gamemarkt en gaming als fenomeen:
De gemiddelde product manager heeft geen idee hoe groot gaming is, terwijl hun doelgroep zich hier juist bijna dagelijks mee bezig houdt. Voor hen is gaming wat TV is voor de televisie-generatie: een medium waar je mee bent opgegroeid en waar je dagelijks gebruik van maakt. Regelmatig krijg ik reacties als: “Oh, is gaming zo groot?” en vaak ook “Ja, vroeger speelde ik ook weleens een spelletje op de PC”. Het inlevingsvermogen van marketeers in zijn of haar doelgroep is vaak ver te zoeken.
Een gemiste kans, want inmiddels is de omzet uit de verkoop van games het grootst in de entertainmentsector. De komende jaren zal de game-industrie sterk groeien en partijen die zich verdiepen in games en deze inzetten voor marketingdoeleinden, zullen hier de vruchten van plukken. Dankzij TV advertenties werden merken van P&G, Unilever, Coca-Cola en Pepsi marketinggoden en hadden zij meer dan 60 jaar succes. Veel merken die niet inzagen wat TV als medium kon doen, zijn tegenwoordig verdwenen en vergeten.
Op dit moment bevinden we ons op een vergelijkbaar keerpunt. De dagen van de 30-seconde spot zijn geteld en met de opkomst van internet en Personal Video Recorders wordt duidelijk dat TV advertenties in verval zullen raken en plaats moeten maken voor nieuwe manieren van adverteren.
Met de lancering van de Wii en PS3 en de reeds beschikbare Xbox 360 zal de consolemarkt de komende jaren sterk kunnen doorgroeien. Ook de PC zal als gaming platform een boost krijgen, met de komst van Windows Vista en DirectX 10. Genoeg ingrediënten om de groei van de game-industrie in rap tempo door te laten gaan.
Update:
in een reactie laat Willem Henskes van GfK MS Benelux weten dat de omzet uit de verkoop van game software (exclusief casual en mobile games) nog wel langer ligt dan uit de verkoop van dvd’s. Pas wanneer de verkoop uit gaming hardware wordt meegerekend, is de omzet uit games groter dan uit dvd’s.
Cem ik waardeer je enthousiasme en deel je verwachtingen over de gamemarkt maar deze opmerking “Games die dagelijks urenlang worden gespeeld door gamers, ten koste van andere media” moet je toch even nuanceren, zowel de luister- als kijktijd zijn toegenomen in 2006. kranten hebben wat last van erosie maar NRC next alsmede Metro en Spits doen het behoorlijk, Van welke media neemt gaming dan tijd weg?
Het is ook mijn overtuiging dat gaming zeer belangrijk gaat worden als marketing instrument. Je ziet al een geleidelijke overgang van eenvoudige movies naar meer interactieve applicaties, die je bijna games zou kunnen noemen. De marketing wereld heeft nog betrekkelijk weinig expertise op dit vlak. Daarnaast zou de gaming van invloed kunnen zijn op het ontwerpen van user interfaces in de software wereld.
Uit onderstaande persbericht van 21 december 2006 van Bunnyfoot wordt gesteld dat ‘in game adevertising’ niet zo effectief is.
Title: Bunnyfoot Quantifies Advertising Investment Opportunities in Top Video Game Sporting Titles
LONDON–(BUSINESS WIRE)–Behavioural research consultancy, Bunnyfoot, has conducted an independent study that reveals a lack of engagement between video game players and in-game advertising in sports titles. Using its Sponsor Fixation Index (SFI) metric, Bunnyfoot reports a dramatic fall in consumer engagement ratings among some of the leading sporting games.
Key to the consultancy’s approach is its ability to passively observe and capture gamers’ visual and emotional response during game play. 120 game players participated in the study, all aged 18 or above. Each person was selected with specific regard to their gaming preference and experience. Players are then assigned to a particular title spread across eight sports. Titles included Gran Turismo 3, NBA Live and Project Gotham Racing 3. The consultancy then used its measurement tool, the SFI, to monitor player behaviour and matched engagement and receptiveness levels with game events and game play dynamics.
Results showed an astonishing variation in consumer engagement. Overall, SFI scores were comparatively low, especially when contrasted with the prevalence of brand placements. Highest SFI scores were found with NBA Live and Smackdown Vs Raw; however, recall and recognition figures were surprisingly low; a pattern evident across all titles. Moreover, PGR3 elicited no consumer engagement at all, resulting in 0% on all scores.
These results demonstrate a significantly poor level of engagement with consumers and exposed an apparent weakness within games to efficiently capture consumer attention. Despite following the model of real world sports advertising, current methods are not optimising consumer engagement and are failing to influence the consumer in any significant way, the key driver for any marketing campaign and its validation.
“These results reflect the industry’s concern relating to brand value and return on investment. Understanding consumer interaction at a deeper level of analysis allows us to measure the value of advertising investment” said Alison Walton, Head of Visual Engagement.
Bunnyfoot is now able to offer brands, advertising agencies and publishers a tool, which for the first time, will provide them with an in-depth analysis to determine their return on investment. Rather than relying on CPM rates, reach and frequency data, Bunnyfoot has the ability to deliver individual, accurate measurements on emotive brand engagement.
About Bunnyfoot
Bunnyfoot is the UK’s premier behavioural research consultancy specialising in eye-tracking technology and consumer engagement.
@Albert:
Uit een onderzoek van Jupiter Research (2005) kwam naar voren dat 40% van de actieve gamers minder tijd besteden aan televisie ten gunste van gaming.
Nog een toevoeging: de meeste onderzoeken over gaming gaan over de VS/Europe en niet specifiek over Nederland. Vaak is de situatie hier iets anders, dus dat is wel iets om rekening mee te houden. Wel lijkt het mij logisch dat mensen die meer tijd besteden aan gaming, minder tijd overhouden aan televisie en andere media.
In mijn vorige bericht heb ik het volgende onvoldoende duidelijk gemaakt. Games kunnen enerzijds ingezet worden als medium voor het plaatsen van advertenties/bannering maar anderzijds kan de game op zich als zelfstandig instrument zijn weg vinden in de marketing wereld. Denk maar eens aan productintro’s. Dat laatste is het meest uitdagend, en onbekend in de marketing wereld.
@Frans-Peter: Er is inderdaad meer mogelijk dan alleen in-game advertising. Ik zal binnenkort eens ingaan op alle verschillende mogelijkheden waarop games kunnen worden ingezet als marketingtool.
Om even in te gaan op de titel en de eerste alinea van dit artikel: ik denk dat de groei van verkochte games ten op zichte van de groei van verkochte dvd’s zeer zeker toe te schrijven is aan de wildgroei van zowel het legaal als illegaal branden van materiaal(films) op dvd’s. Maar dat gaming aan populariteit wint is een feit natuurlijk:).
Ergun, ik denk dat dat zeker wel een belangrijk punt is. De prijs van dvd’s keldert omlaag en er worden volgens mij relatief meer films gedownload (illegaal) dan games. Tijd is een belangrijke factor. Als je een game koopt, ben je daar vaak weken/maanden zoet mee. Een film bekijk je 1x en hooguit 2x en daarna is het over.
De prijs van game ligt ook al jarenlang op 50/60 euro per game. Met de komst van de Xbox 360 en PS3 is die prijs zelfs 70 euro per game (adviesprijs). Waarom betalen zoveel mensen dit geld voor een game? Blijkbaar omdat zij het er voor over hebben om dit soort bedragen te betalen.
Marco, vorige week wees Stephan Fellinger me daar ook al op. Helaas kan ik die dag niet aanwezig zijn op het seminar.
@Marco, Ik ga er heen. Wil best verslag doen. regel jij de logistiek voor MF (postings kunnen verzorgen)
@Rowan: er gaat op dit moment veel geld om in dat wereldje. Professionele gamers die op jaarbasis tonnen dollars verdienen en miljonair zijn geworden met gaming. Games zijn een uitlaatklep voor steeds meer mensen met een prestatiedrang. Gamers die spelenom daar goed in te worden, juist ook ten opzichte van anderen. (zie vermelding naar onderzoek hierboven).
Met dit soort cijfers is het een kwestie van definitie. Ik vind nog steeds dat de gamesmarkt nu met deze cijfers groter is dan de DVD-markt. De verkoop van gameconsoles worden in de GFK cijfers meegeteld en de verkoop van DVD spelelr wordt niet meegenomen bij de DVD markt. Is dit erg? Is dit juist? Ja, dit is juist. Want een Universal Pictures, Warner of andere studio krijgen uit DVD hardware verkopen géén inkomsten. En een Nintendo, Sony en Micrisoft hebben wél inkomsten uit de verkoop van consoles. Consoles zijn direct verbonden met de gamesmarkt. Dus daarom geldt de conclusie: Gamemarkt voor het eerst groter dan dvd’s.
Gerelateerde artikelen
Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!
Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!