• Usability & design
    wordt gesponsord door

Wat gamification NIET is

Wat gamification NIET is

Gamification is het integreren van spelmechanismen en methoden in niet-gamegerelateerde omgevingen. Daarmee kun je activiteit, loyaliteit en interactie stimuleren. Het principe van gamification is niet nieuw. De term wel. En met zo’n hippe term ontstaan er misvattingen over wat gamification nou eigenlijk is. Daarom zet ik de belangrijkste misvattingen op een rij.

1. Gamification is niet een game maken

Een game maken is een spel maken. Een computerspel bijvoorbeeld, of een bordspel, of een Facebook game. De game is het product. Het doel is plezier of uitdaging halen uit het spelen van het spel. Gamification is het toepassen van wijsheden en mechanismen uit de gamewereld op niet-game gerelateerde omgevingen. Als ik een joggingbroek aantrek ben ik nog niet aan het sporten. En als ik spelmechanismen gebruik ben ik nog geen game aan het maken.

2. Gamification gaat niet om badges en punten

In praktisch ieder artikel over gamification gaat het om badges en punten. In dit artikel ook, maar dan om te zeggen dat gamification helemaal niet draait om badges en punten. Badges en punten kunnen – mits goed uitgevoerd – wel een onderdeel zijn van succesvolle gamification. Maar ‘badgification’ of ‘pointification’ is niet gelijk aan gamification.

De online fashion community Fashiolista heeft met gamification voor meer actieve gebruikers, shares en referenties gezorgd zonder met punten of badges te werken. Zij kozen voor veel spannendere spelmechanismen zoals ‘epic meaning’, ‘progress bars’, ‘random acts’ en ‘urgent optimism’. Epic meaning wordt bijvoorbeeld bereikt door uit de meest actieve, populaire en creatieve gebruikers de ‘Fashiolista of the week’ te kiezen en ze een plek om de homepage met een interview te geven. De progress bar is bij Fashiolista een hartje en met to do’s worden Fashiolista’s gestimuleerd om hun profiel te completeren en het hartje te vullen.

3. Gamification is niet alleen online

Ook is gamification niet beperkt tot de online wereld. Wellicht de grootste misvatting is dat je alleen websites kunt gamifyen. Niets is minder waar. Praktijkvoorbeelden laten kinderen buiten spelen (s2h.com) en knappe koppen oplossingen bedenken voor diabetes (Harvard Innocentive). Gamification laat bestuurders zuiniger rijden (met een boompje in je dashboard dat bloeit als je zuinig rijdt) en metroreizigers de drukken tijden vermijden (London Tube).

Gamification is een filosofie en een methode om mensen te motiveren. Het is geen trucje om meer ‘pageviews’ op je website te krijgen.

4. Gamification gaat niet om kwantiteit

Veelgehoorde beloftes van gamification zijn meer pageviews of meer reacties. Kijk daar mee uit, want mensen zullen proberen te cheaten. Ze proberen een manier te vinden om het systeem te ‘gamen’, het slimmer af te zijn.

Wat als je bijvoorbeeld op een website een punt uitkeert voor iedere reactie? Geheid dat je dan overspoeld wordt met reacties als ‘+1?, ‘klopt’, ‘goed product’. Komt dat je site ten goede? Nee. Stimuleer dus liever kwaliteit in plaats van kwantiteit. Beloon degene met het beste idee of de hoogst gewaardeerde review, maar niet de slimmerik die alleen maar voor de punten gaat.

5. Gamification gaat niet om winnen

Je hoort gamification experts zeggen dat met wat punten en een leaderboard de natuurlijke strijdkrachten in iedere gebruiker aangewakkerd worden om actiever te worden. Iedereen wil namelijk anderen verslaan en winnen. Fout!

Richard Bartle publiceerde al in 1996 de Bartle test om type spelers van games te classificeren. Alleen voor de ‘killers’ (25% van de populatie) is winnen ten opzichte van anderen de meest effectieve motivatie. Gamification moet altijd doelgroepgericht worden uitgevoerd. Houd rekening met de verschillende type spelers en staar je niet blind op strijden en winnen.

6. Gamification gaat niet om sturen

Het lijkt zo simpel, we geven de klant een wortel en hij gaat vanzelf rennen. Hé klant, als je vijf nieuwe klanten aanbrengt, krijg je 150 punten. Vergeet het maar. Zelfs met gamification kun je klanten niet forceren dingen te doen die ze zelf niet willen. Gamification gaat niet om sturen maar om faciliteren.
Gamification moet de intrinsieke motivatie prikkelen. Net dat zetje in de rug geven. De gebruiker bij de hand nemen. Ze vertellen dat ze op de goede weg zitten. Denk aan goede computerspellen. Je stapt een wereld in waarin je je vrij kunt bewegen. Je kunt online gaan en anderen leren kennen, missie voor missie spelen of gewoon rustig de wereld verkennen. Alle uitdagingen staan klaar maar de speler bepaalt zelf hoe hij het spel speelt.

De toekomst

Gamification heeft de toekomst. Volgens Gartner zullen bijvoorbeeld 50% van de bedrijven in 2015 hun innovatieprocessen gamifyen. Maar dan moet de term wel de ‘buzz’ overstijgen en verder gaan dan badges, websites en punten. De kracht van gamification is juist het verrijken van de ervaring voor de gebruiker. De intrinsieke motivatie versterken door te prikkelen, uit te dagen en te verrassen.


Delen

0
0


Er zijn 6 reacties op dit artikel

  • Goed artikel! Zie maar al te vaak dat bedrijven 'even' een spel maken omdat dat zo leuk lijkt...vervolgens flopt het. Niets mis mee om nog eens wat schijnbare open deuren in te trappen op dat vlak lijkt mij.

    geplaatst op
  • Thanks Annelies, tja er is gewoon nog erg veel onduidelijkheid over gamification en wat het precies inhoudt.

    geplaatst op
  • Ik kijk liever breder, hoe kun je een digitaal platform bouwen om een organisatie en haar doelgroep vooruit te helpen? Game-mechanisme's zijn extra hulpmiddelen hierin om de beleving te vergroten. Nike+ maakt ook gebruik van uitdagingen en andere game-mechanisme's. Alleen de basis is een waardevol platform, waarbij echt iets toegevoegd wordt aan het product (de renschoen).
    Helaas wordt gamification vaak onterecht als strategisch middel gezien.

    geplaatst op
  • Rutger, heb je ook wat voorbeelden van wat het wel is?

    geplaatst op
  • Mark,

    in het artikel noem ik enkele voorbeelden.

    S2H vind ik zelf altijd een leuk voorbeeld. Een horloge die je activiteit meet, gekoppeld kan worden met o.a. nike+ (op zichzelf ook al een super voorbeeld van gamification) en je rewards geeft op basis van die activiteit.

    Een heel ander voorbeeld is de omgekeerde flitspaal. Als je daar binnen de snelheidsnormen langs rijdt doe je automatisch mee aan een loterij. De pot wordt gevuld met mensen die te hard rijden. Zie filmpje op http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA

    Een ander offline voorbeeld is de foursquare dog food dispenser. Zie http://mashable.com/2011/03/29/german-billboard-dog-food-foursquare/ . Een billboard die hondenvoer uitdeelt als je naast incheckt op Foursquare.

    Wat je bij alle voorbeelden ziet is een gezamenlijk doel, bijvoorbeeld sporten, niet te hard rijden, reclame voor het merk maken en een passende beloning die daar tegenover staat.

    geplaatst op
  • Gamification behelst vooral incentive marketing. Beter is het te spreken van game-based marketing dan in termen van het meer populaire gamification. In aanvulling op bovenstaande zijn er voorbeelden te vinden in het boek van Gabe Zichermann - Game-based marketing.

    geplaatst op

Plaats zelf een reactie

Log in zodat je (in het vervolg) nóg sneller kunt reageren

Vul jouw naam in.
Vul jouw e-mailadres in. Vul een geldig e-mailadres in.
Vul jouw reactie in.

Herhaal de tekens die je ziet in de afbeelding hieronder


Let op: je reactie blijft voor altijd staan. We verwijderen deze dus later niet als je op zoek bent naar een nieuwe werkgever (of schoonmoeder). Reacties die beledigend zijn of zelfpromotioneel daarentegen, verwijderen we maar al te graag. Door te reageren ga je akkoord met onze voorwaarden.