Gamen vrouwen echt net zo vaak als mannen?
Uit een onderzoek Consumer Insights ICT van TNS NIPO Technology blijkt dat vrouwen net zo vaak “gamen” als mannen. Ruim achtduizend Nederlanders zijn in het onderzoek meegenomen en hieruit blijkt dat zowel mannen als de vrouwen minstens een kwartier per dag gamen. Ook blijkt dat het hier slechts zelden om gewelddadige games gaat. Gemiddeld speelt 42% procent van alle Nederlandse vrouwen dagelijks minimaal een kwartier games; bij mannen ligt dit percentage op 44%. Gemiddeld genomen zijn mannelijke gamers wel jonger: eenderde (34%) van de mannelijke gamers is jonger dan 25 jaar, tegenover een kwart van de vrouwen.
De grote vraag is nu: wat hebben we aan dit onderzoek? Waarom worden voor de zoveelste keer casual internet games en computer/video games door elkaar gehaald? Wat hebben marketeers aan deze informatie als het hier om twee compleet verschillende werelden gaat?
Casual internet games en computer en videogames vertonen grote verschillen, niet alleen qua inhoud, maar ook als je kijkt naar de doelgroep. Daar waar vrouwen veel vaker casual games op internet spelen en minder “hardcore” computer en videogames spelen, zie je dat dit bij mannen juist andersom is. Hiermee wil ik niet beweren dat er geen mannen zijn die casual internet games spelen of dat er geen vrouwen zijn die hardcore games spelen, maar het gaat hier om het totale beeld.
Casual games zijn in veel gevallen een verlengstuk van de meer traditionele bord- en kaartspellen, terwijl computer en videogames steeds groter en geavanceerder worden. Film, muziek en speelelementen komen allen samen en computer en videogames worden steeds realistischer en immersiever. Daarnaast worden deze games steeds meer beoefend als een professionele sport. Kijk alleen al naar de World Cyber Games en de explosieve groei van het aantal prof gamers.
De motivatie die deze gamers hebben, verschilt totaal van die van de casual gamers. Dit verklaart ook waarom mannelijke gamers gemiddeld jonger zijn dan vrouwen: omdat het hier gaat om mannen die opgegroeid zijn met games in de jaren 80/90 enerzijds en jongeren van tegenwoordig anderzijds. Een vrouw van 40-50 jaar kon nog geen computergames spelen in haar jeugd, toen waren er de bord- en kaartspellen.
Spellen spelen is niets nieuws voor de mens, het bestaat al eeuwen. De stelling dat vrouwen even vaak gamen als mannen is minder schokkend als je dit in je achterhoofd houdt. Belangrijker voor marketeers is om de motivaties hierachter te snappen. Een banner naast of in een casual game is heel wat anders dan branded interactieve content in een ultra-realistische videogame. De gemiddelde computer en videogame kost ook beduidend meer dan casual internet games, die vaker ook gratis worden gespeeld. Twee compleet verschillende werelden dus.
Dat in het persbericht van TNS NIPO vervolgens ook nog eens wordt aangegeven dat veel van de gespeelde games geen extreem gewelddadige games zijn, verbaast me. Waarom wordt dit vermeld? Wat is het nut hiervan en wie moet dit weten? Politici? Marketeers? Mediabureaus? Als uit een onderzoek blijkt dat de gemiddelde televisie kijktijd is toegenomen, wordt dan ook vermeld dat mensen meer naar educatieve programma’s kijken dan naar gewelddadige films en gewelddadig nieuws tijdens het journaal? Mij is in ieder geval duidelijk dat er heel wat moet veranderen in het denken over gaming en gamers.
Helemaal eens – dit valt in de categorie ‘houdt u van frisdrank?’ zonder te vragen of het om cola, sinas of spa gaat… Los van casual vs console gaming vind ik het opvallend dat er totaal geen absolute cijfers in staan, maar dat zou ook heel goed de sales truc van TNS Nipo kunnen zijn… Wel jammer, want als men daar claimt dat bijv mobile games een groot potentieel hebben dan ben ik ook wel benieuwd naar hoe groot ‘groot’ dan is. Omdat het kader ontbreekt zou -bij wijze van spreken- een groei van 80% nog steeds niet zeggen, want 80% van een kleine taart blijft absoluut gezien weinig. Jammer – want zoiets zou meer nieuws waarde hebben (voor de industrie).
Goed stuk Cem. Complimenten.
Het nut van dit onderzoek zie ik trouwens wel, maar dat komt omdat als ik in een training aangeef dat vrouwen net zoveel gamen als mannen er vaak een schokgolf door mijn groep heen gaat. Dat kan niet, want gamers zijn enkel tieners met puisten in de gedachten van heel veel (met name) vrouwen. Dus voor de bewustwording dat er meer is dan world of warcraft en manhunt 2 is het onderzoek nuttig. Niet voor de insiders zoals jij, wel voor de grote massa van mensen die ‘moeten werken met de computer’.
@Bas: bedankt 🙂 Ik moet toegeven dat ook ik voor de bewustwording weleens aangeef dat ook relatief veel vrouwen gamen. Ik benadruk hierbij echter wel dat dit andere type games zijn en dat vrouwen het ook om andere redenen spelen dan mannen.
@Cem: ik ook, en dan gaan er vaak lampjes branden bij veel vrouwen in mijn groep. Oh, ja, dat doe ik ook, is dat ook gaming dan? 🙂
Echter wil dat dus, voor mijn business, niet zeggen dat je games alleen moet richten op jonge mannen, maar dat je via games ook kan kijken naar het vrouwelijke publiek.
Daar ben ik het mee eens, je kunt ook vrouwen bereiken met/via games. De uitdaging hierbij is dat dit een compleet verschillende manier is dan wanneer je computer/videogames gebruikt. Het is bijna net als mens erger je niet vs. een voetbalwedstrijd. Met beide kun je winnen en verliezen en beiden bevatten een spel-element. Bij voetbal heb je echter ook te maken met trainingen, supporters, stadions, topspelers als celebrities, sponsoring, events, merchandise en nog veel meer. Die eigenschappen worden nu langzaam maar zeker ook overgenomen door videogames en de hele scene er omheen.
We zitten helemaal op één lijn 🙂
Niet lang geleden een lezing gehouden bij een grote bank ook dit verhaal gehouden. Je kan beide bereiken met gaming, maar niet met dezelfde game. IDtv zegt dat ook altijd over ’the meeting’ die ze voor ABN AMRO draaide. Het was een mannengame (laatste jaar gewonnen door een vrouw…), maar de overgrote deelname was mannen. Als je vrouwen wilt werven, moet je andersoortige games inzetten.
? Zo een onderzoek is best leuk maar niet meer dan appels met peren vergelijken. Ik snap niet dat dit soort uitspraken gedaan kunnen worden. Als de Casual game developers en uitgevers het al niet kunnen eens worden wat nu wel en niet een Casual game is (ref: GCDC Leipzig 2007). Waarom zo TNS-NIPO hier wel verstand van hebben? De Casual game industrie is zo aan het groeien dat het nog niet een duidelijke lading heeft. Ik denk dat je met duidelijke voorbeelden moet komen en grenzen moet definiëren. Hebben we het over een game met een ontwikkel budget kleiner dan €100.000? Zou je een advertisement game zoals Moorhuhn ook mee moeten rekenen als Casual game. Zijn casual games per definitie games die je bij Zylom speelt of een onderdeel van het Trymedia netwerk vormen? Als Klaverjassen en Tertis nu onder Casual games vallen waarom zou Sudoku-ball hier niet onder vallen? Heeft dit te maken met de speeltijd of misschien wel de complexiteit van een game? Ik denk wel dat je kunt stellen dat een bepaalde groep games die door bedrijf X worden uitgeven dat deze door 70% door vrouwen en 30% door mannen wordt gespeeld. Maar bedrijf X en Y mag je niet over een kam scheren als er andere genre portfolio wordt gehanteerd.
Goed punt Micha. Het is lastig om duidelijk grenzen te definiëren. Ik denk dat een goede richtlijn is dat een casual game laagdrempelig moet zijn en een brede doelgroep moet aanspreken. Snel te leren, herkenbaar en ook in korte tijd te spelen.
Met de Nintendo Wii en DS zie je een verbreding van de doelgroep en het games aanbod. Er komen niet alleen hardcore games meer voor uit, maar ook casual games en zelfs serieuzere applicaties (sport/fitness “games”, wijngidsen etc.).
Daarnaast zie je vanuit de grote computer/videogame publishers en ontwikkelaars ook dat zij casual games ontwikkelen. Dit zijn echter wel de “grote” console en computergames. Dus het gaat dan inderdaad niet alleen maar om de casual internet games.
Tot slot zie je ook dat via de online verbindingen van game consoles steeds meer casual games als download (tegen betaling) worden aangeboden. Deze casual/arcade games vinden dus ook een weg naar de game consoles.
Ondanks dat de grenzen tussen casual (internet) games en (hardcore) computer/videogames vervagen, denk ik dat het belangrijk is om de twee wel van elkaar te onderscheiden. Net als computers bieden game consoles namelijk ook steeds meer naast alleen het spelen van hardcore games: toegang tot internet, downloaden van muziek en (HD) films, IPTV, DVR etc. Hierdoor vinden verschillende typen mensen hun weg naar deze consoles. Oma en opa die brain training spelen, met de hele familie Mario Party en 21 jaar oude Alex die dagelijks ranked matches Gears of War speelt.
Bovenstaande situatie is nog lang niet massaal doorgebroken, maar het is uiteindelijk wel waar het naar toe gaat. Daarom zal het steeds belangrjker worden om juist niet alle gamers op één hoop te gooien, zoals dat in dit onderzoek wel is gedaan.
Ik ben momenteel bezig met een onderzoek naar location based mobile games, die jongeren moeten stimuleren om buiten te gaan gamen.
Denk aan voetballen met je vrienden in de stad, op je mobiel. gamen èn bewegen. Wat is jullie visie hierop?
@Tirza Snip: Gamen en bewegen is met de Wii nu voor een brede doelgroep al beschikbaar gemaakt. Ik denk dat kinderen buiten beter voetbal of andere fysieke activiteiten kunnen ondernemen om beweging te combineren met een speelelement. Thuis gamen, buiten andere spelletjes spelen. Met de Nintendo DS, de meest succesvolle console wereldwijd, kan al draagbaar worden gegamed en het lijkt me niet slim om opnieuw het wiel uit te vinden. Nintendo snapt hoe je consumenten kunt triggeren en interesseren. Het gaat er naar mijn mening dus niet alleen om hoe goed een (game-) product werkt, maar ook hoe het aan de man wordt gebracht.
@Cem Yildiz: wat dacht je van Navball, voetballen zonder een fysiek veld, doel of bal (best handig in de stad) je speelveld is de stad, het doel bepaal je met de teams en dit alles is te zien op een plattegrondje op je mobiel. Dus lekker rennen door de stad in competitievorm. GPS bepaald waar de teamleden zijn, en waar de bal is.
Persoonlijk speel ik liever “echt” voetbal (veld of zaal), of als voetbalgame PES 2008, zodat ik wel direct kan zien wat ik doe 🙂 Mijn laatste reactie ging echter niet zozeer om wat ik persoonlijk vind. Ik denk dat het niet zozeer gaat om de inhoud of werking van een game, maar om hoe je uit in de markt positioneert. Ik zie location based mobile gaming als een interessante ontwikkeling, maar vooral als voorloper van toekomstige technologieën en ontwikkelingen. Ik denk dat de combinatie van fysieke wereld met virtuele wereld straks ook terug kan komen in virtual reality brillen, hologram displays etc. gekoppeld aan gaming. Niet op een klein schermpje een stipje of een getal met informatie over waar een bal zou moeten zijn, maar in volle 3D glorie de bal ook daadwerkelijk zien en kunnen schieten, zonder dat je het “echt” raakt. 🙂
Gerelateerde artikelen
Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!
Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!