Terroristen sneuvelen in internetspeeltuin
De markt voor spelcomputers ?n die van computerspellen zakt in. Reden voor de makers om een nieuw offensief te beginnen: een internetspeeltuin.
In beeld zwoegt een groep Amerikaanse mariniers door een ru?ne, middenin de jungle, wapens in de aanslag. ‘Wat zit daar links van je?’ Nerveus klinkt een stem door de koptelefoon. Even later ratelen de mitrailleurs. ‘Terrorist down.’ De commando’s juichen.
Bloed vloeit er niet bij dit treffen. Het vuurgevecht vindt veilig plaats op het computerscherm. Het slachtoffer ademt nog rustig door in zijn luie stoel in Dayton, Ohio. De schutter in Culemborg grijpt tevreden naar zijn cola. De twee kruisen elkaars pad in SOCOM: U.S. Navy Seals, een van de computergames waarin bezitters van een PlayStation 2 hun krachten op internet kunnen meten.
Morgen opent Sony’s divisie voor computer-entertainment deze internetspeeltuin ook voor de 770 duizend PlayStation 2-eigenaren in de Benelux. Japan, de VS en Groot-Brittanni? gingen hen voor. Maar dit wordt overschaduwd door sombere berichten over de spelcomputermarkt.
Volgens de Amerikaanse marktvorser iSuppli is het gedaan met de almaar stijgende verkopen. Volgend jaar wordt het nulgroei; in 2005 zakken de verkopen van de huidige consoles met 10 procent in. Voor dat jaar zijn wel de nieuwe versies gepland van PlayStation (Sony), Xbox (Microsoft) en GameCube (Nintendo).
Analist Jay Srivatsa van iSuppli noemt als hoofdoorzaak voor de dalende trend gebrek aan innovatie in spelcomputers ?n in de spellen zelf. ‘Enige noemenswaardige vernieuwing is online gaming, maar die leidt niet tot veel meer verkopen. De hele markt voor spelcomputers zit in het slop.’
Als Srivatsa gelijk heeft, is dat slecht nieuws voor Sony en Microsoft. Die zijn met online gaming begonnen om het leven van hun spelcomputers te rekken en nieuwe markten aan te boren. Ze mikken op consumenten die PlayStation en Xbox tot dusver links lieten liggen omdat ze er het internet niet mee op konden.
Ook andere cijfers wijzen erop dat online gaming nog niet het succes is geworden waarop Sony en Microsoft gokken – zeker niet in Europa. Microsoft introduceerde in maart zijn Xbox Live in Europa. Half juni telde de service pas vijftigduizend inschrijvingen, tegen meer dan 500 duizend in de VS. Recentere cijfers kan Microsoft Nederland niet noemen.
Sony kon in juni bogen op drieduizend Britse deelnemers aan het spellennetwerk voor PlayStation 2, tegen 750 duizend in de VS. Inmiddels is de service ge?ntroduceerd in Duitsland, Frankrijk en Spanje, en nu dus ook in Nederland, Belgi? en Luxemburg.
De ambities van Sony in Europa zijn beperkt. Er zijn zestien miljoen potenti?le klanten. ‘We verwachten maart 2004 vijftigduizend breedband-adapters af te zetten’, liet Benelux-manager Patrick Vyncke van Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) eerder dit jaar weten . Dat lage streefcijfer deert niet volgens Vyncke. ‘Online gaming is bedoeld voor de langere termijn.’
Sony zal in Europa voorlopig geen harde schijf voor PlayStation gaan verkopen. In Japan is die wel te koop en kunnen spelers speluitbreidingen downloaden. ‘Wanneer we daarmee beginnen hangt af van de belangstelling voor het online gamen’, stelt Vyncke.
Toegang tot Network Gaming is gratis, zegt Paul Bosque, general manager bij Columbia Tristar – de filmdivisie waaronder Sony Computer Entertainment in de Benelux valt. ‘Je hoeft bij ons niet meteen met een creditcard zwaaien, in tegenstelling tot andere aanbieders.’ Microsoft vraagt 59 euro voor een starters kit met demonstratie-versies van drie games en een jaar lang toegang tot zijn Xbox Live-netwerk. Sony levert zijn breedband-adapter (om PlayStation aan kabel of adsl te koppelen) voor 35 euro. Het Japanse concern laat de ontwikkelaars van spellen bepalen of ze voor netwerk-versies kopers opnieuw laten betalen. De gemiddelde nieuwprijs van een game voor een spelcomputer is 60 euro.
Sony’s speeltuin zit op slot voor spelers die gebruik maken van illegale kopie?n. Eind april is het concern begonnen elk spel van een uniek serienummer te voorzien. Dat wordt gekoppeld aan het serienummer van de PlayStation. Vyncke: ‘Als een spel tegelijk op meer lokaties opduikt, weten we dat het gekopieerde versies betreft. Bezitters van deze games sluiten we van het netwerk af.’
Het Dynamic Network Authenticating System, zoals het beveiligingssysteem wordt genoemd, wordt ook gebruikt om verspreiding in de toekomst van andere content te voorkomen. ‘Sony wil PlayStation uitbouwen tot een home-server voor entertainment met muziek, film en internet amusement’, zegt Bosque. Een slot op dit materiaal moet voorkomen dat mensen straks de harddisk van de spelcomputer loskoppelen om geluids- en beeldmateriaal over te hevelen naar een andere computer. Bosque: ‘Wie dat probeert, krijgt dus geen noot te horen.’
Bron: