Hoe bied je met een AR-app meerwaarde aan de consument?

6 februari 2020, 10:30

Door aanhoudende investeringen van bedrijven als Microsoft, Facebook en Apple komen er steeds meer AR-toepassingen voor consumenten. Veel merken en bureaus zetten dan ook in op Augmented Reality of vragen zich af wat ze hiermee moeten. Goede voorbeelden: AR als basis voor een ‘try before you buy’-ervaring of de populaire game Pokémon Go. Maar er zijn nog veel meer toepassingen mogelijk. Wat voor soort AR-apps zijn er en hoe kunnen ze meerwaarde bieden aan de consument?

Dit artikel is geschreven door Anne Roos Smink, promovendus aan de Amsterdam School of Communication Research (ASCoR) van de UvA, waar ze onderzoek doet naar de mogelijkheden en meerwaarde van Augmented Reality, en verscheen eerder op Swocc.nl.

Om te onderzoeken hoe consumenten de meerwaarde van AR in verschillende soorten apps beoordelen, hebben we een vragenlijst uitgestuurd naar 1978 personen tussen de 18 tot 65 jaar oud, representatief voor de Nederlandse bevolking. Aan de hand van voorbeelden van verschillende app-types is hun voorkeur voor AR gemeten. In de vragenlijst werd een onderscheid gemaakt tussen mensen die al eens een AR-app hadden gebruikt (N=475), en mensen die nog niet eerder een AR-app hadden gebruikt (N=1503).

Elke deelnemer kreeg per app een voorbeeld te zien van een app en werd gevraagd in hoeverre zij voorkeur hadden voor de AR- of de non-AR-variant (zie het voorbeeld hieronder). Dit werd uitgevraagd voor vijf verschillende type apps:

  1. Shopping-apps. De eerder genoemde shopping-apps maken het mogelijk om producten thuis, vanaf de bank, te visualiseren voordat je ze koopt met behulp van AR. Zo probeer je meubels van IKEA thuis in je woonkamer uit, test je make-up van Sephora op je eigen gezicht, of bekijk je de verschillende VanMoof-fietsen vanaf de bank.
  2. Game-apps. AR is vooral populair in location-based games, waar spelers op basis van hun locatie het spel in de echte wereld kunnen spelen, zoals Pokémon GO, Harry Potter Wizards Unite, of het recent uitgebrachte Minecraft Earth. Ook zijn er spellen waarvoor je niet naar buiten hoeft, Angry Birds AR kun je bijvoorbeeld thuis op je tafel projecteren.
  3. Entertainment-apps. Anders dan games, zijn er ook AR apps die puur om de experience en entertainment draaien. Leuke, of grappige virtuele content wordt met behulp van AR afgebeeld in de omgeving of op fysieke objecten. Shazam gebruikt AR bijvoorbeeld voornamelijk om verpakkingen interactief te maken, en Cosmopolitan bracht onlangs haar cover tot leven met behulp van AR.
  4. Information-apps. Minder bekend zijn de informatieve AR apps, die met behulp van AR bijvoorbeeld extra informatie geven over locaties of fysieke objecten in je omgeving. Denk aan de recent uitgebrachte AR functie in Google Maps, de Apple meten app waar je met behulp van slechts je iphone je objecten kunt opmeten, of apps die meer informatie geven over de stad tijdens een citytrip.
  5. Social media-apps. Bekender zijn de AR-filters die in alle populaire social media-apps zijn terug te vinden en AR naar een groter publiek hebben gebracht. Denk aan filters op Snapchat, Facebook, Instagram en TikTok. Deze categorie overlapt enigszins met eerder genoemde entertainment apps, omdat de filters voornamelijk entertaining content tonen, maar met het verschil dat men deze AR content direct naar vrienden toestuurt.

AR-voorkeur hoog bij shopping-apps

De voorkeur voor AR is het hoogst bij shopping-apps (54%), gevolgd door informatieve apps (35%), social media-apps (26%) en game-apps (25%). De voorkeur voor AR is het laagst in entertainment-apps (18%). Dit patroon was gelijk tussen mensen die al eens een AR-app hadden gebruikt en niet-gebruikers van een AR-app.

“Entertainment vraagt minder om AR”

Bij mensen die eerder een AR-app hadden gebruikt was de voorkeur in het algemeen hoger voor AR (35%) dan voor non-AR (30%). 35% had geen voorkeur. Voor mensen die niet eerder een dergelijke app hadden gebruikt lag de voorkeur voor AR lager: 18% had voorkeur voor de AR-app, ten opzichte van 43% voor de non-AR app (40% had geen voorkeur). Deze groep gaf echter bij shopping-apps wel de voorkeur aan AR (48%) ten opzichte van non-AR (26%).

Bied functionele meerwaarde

Het gebruik van AR biedt de grootste meerwaarde voor shopping-apps en informatieve apps. Bij apps die puur op entertainment zijn gericht heeft het gebruik van AR minder de voorkeur. Overweeg je dus om een AR-app in te zetten voor jouw merk, zorg er dan voor dat je meerwaarde biedt door een functionele waarde toe te voegen en niet enkel entertainend te zijn. Naast shopping-apps kunnen informatieve AR-functies dus ook interessant zijn.

“AR-apps scoren met functionele meerwaarde”

Deze resultaten zijn onderdeel van een grootschalig onderzoek naar de adoptie van AR-apps in samenwerking met GfK en onderdeel van de SWOCC-publicatie over Augmented Reality van Anne Roos Smink die naar verwachting einde 2020 zal worden gelanceerd. Het onderzoek is gepresenteerd tijdens de International AR VR Conference in München.

Smink, A. R., van Noort, G., & van Reijmersdal, E. A. (2019). Who uses AR apps, under what conditions and for what reasons? An overview of the mobile AR landscape.

Stichting Wetenschappelijk Onderzoek Commerciële Communicatie (SWOCC) doet fundamenteel wetenschappelijk onderzoek op het gebied van merken en communicatie. Deze kennis maakt SWOCC toegankelijk voor de praktijk, bijvoorbeeld door het uitbrengen van publicaties, het organiseren van lezingen en het schrijven van blogposts: via dit account zullen onderzoekers, docenten en andere schrijvers hun kennis over marketing delen. De stichting is in 1995 opgericht op initiatief van Giep Franzen en is gelieerd aan de afdeling Communicatiewetenschap van de Universiteit van Amsterdam. Meer SWOCC? Ga naar swocc.nl of volg ons via @SWOCC_NL

Categorie
Tags

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!