Laat op je werk spelen – gamification als verandermechaniek (NIMA Expert Class)

29 oktober 2013, 12:29

Een jaar of vijf geleden kon je het wellicht nog niet voorstellen, maar spelen op het werk met als doel om er iets van te leren wordt steeds normaler gevonden. Sterker nog: volgens onderzoeksbureau en trendvoorspeller Gartner zal in 2020 minstens de helft van alle organisaties wereldwijd ‘gamification’ toepassen in hun bedrijfsprocessen. Na de socialmediahype van de afgelopen vijf jaar lijkt nu de beurt te vallen aan gamification als de trend van de toekomst.

Deze gastbijdrage is geschreven door Bart Hufen, oprichter van BrandNewGame.

Trucje?

Om maar meteen duidelijk te maken wat gamification niet is: het is geen trucje om een onnodig of irrelevant product of dienst beter te kunnen verkopen. Of om medewerkers of klanten die niet gemotiveerd zijn te motiveren of loyaler te maken. Het is ook geen beloningsmechanisme (als het goed is) als laagje over je schrale CRM-systeem.

De essentie van gamification is het toepassen van spelmechanieken en feedback binnen een ‘non-game context’ of concept, met een ander doel dan puur ‘entertainment’. En dat maakt het nou net zo lastig…

Doel bereiken

De meeste concepten die ik voorbij zie komen zijn concepten waarbij de doelgroep wordt beloond voor vertoond virtueel gedrag met al dan niet relevante badges en punten. Bijvoorbeeld het inchecken met Foursquare bij Starbucks. Na drie keer inchecken krijg je het label ‘coffee addict' opgeplakt – en met een beetje volharding ben je na drie maanden elke dag inchecken de ‘mayor’ van deze specifieke Starbucks, maar elke ‘real-life’ relevantie ontbreekt. In negentig procent van de concepten die ik zie wordt de plank volledig misgeslagen door bedrijven en ontwikkelaars die half hebben begrepen waar het in games om draait.

De essentie van een goed gameconcept is dat de speler een doel moet bereiken, daar acties voor moet ondernemen en zich beperkt ziet door spelregels die het moeilijker maken om het gestelde doel te halen. Juist die balans tussen doel, variabelen (acties) en beperkende spelregels maken een game noemenswaardig en bieden dan – in potentie – urenlang plezier. Het ‘fun-element’ wordt dus niet bepaald door de knikkers in het spel, maar door het bereiken van een opgelegd doel. Die balans in het spel in combinatie met de gameloop (een opvolgende routine van handelingen) moeten het spel leuk en verslavend maken.

GameStorm

Het is echter ongelooflijk moeilijk om deze ‘flow’ in een game te balanceren voor alle spelers, laat staan binnen een non-game context die per definitie is ontworpen voor een ander doel dan entertainment. Dit is ook direct de reden dat er maar zo weinig gamebedrijven écht in slagen goede ‘applied games’ en gamificationconcepten te verkopen, meten en dan weer te verkopen… Ik heb de afgelopen vijf jaren heel veel concepten gezien, geanalyseerd, besproken en ontwikkeld, en elk project is weer een nieuwe uitdaging.

Wat dat betreft is mijn werk ook een mooi spel. Door al die ervaring heb ik een methodiek ontwikkeld die in ieder geval tot een scherpe briefing leidt in samenwerking met de opdrachtgever. Deze methodiek heet de ‘GameStorm’ en is grotendeels leidend voor de structuur van mijn nieuwe boek ‘Laat op je werk spelen’, dat in 2014 verschijnt.

NIMA Expert Class: gamification

Tijdens de NIMA Expert Class: gamification definiëren we in een brainstorm een aantal uitdagingen waar je als opdrachtgever mee kunt worstelen. De aanwezige medewerkers worden in twee groepen verdeeld: de creators en de killers. De creators beschrijven wat medewerkers kunnen doen (denken, vinden, willen, etc.) om de gestelde uitdaging te behalen. De killers beschrijven wat medewerkers belemmert om die gestelde uitdaging te tackelen. Dit kan kennis, houding of gedrag zijn, maar ook zaken als inzicht, emoties en behoeften. Heb je die gedefinieerd, dan vertalen we dit samen (met de klant) naar gewenste (te ontwikkelen) competenties. Daarnaast maken we een inschatting van de mogelijke impact in euro’s per maand (score). Zo weet je na twee uur brainstormen direct of het in potentie iets oplevert of niet.

En die game dan?

Is het je opgevallen? In deze fase wordt er nog niet gesproken over games, speelmechanieken, badges of rewards… Applied games ontwikkelen doe je namelijk op basis van een heel serieuze en scherpe briefing die je samen met de opdrachtgever opstelt, wat mij betreft dus tijdens een gamestorm. Gamification en gamedesign bestaat namelijk voor 80 procent uit psychologie en 20 procent uit systeemdenken.

Wil jij ook leren hoe je gamification in kan zetten voor jouw bedrijf? Kom dan naar de NIMA Expert Class: gamification op 20 november in Utrecht.

Onder deze gastblogaccount schrijven auteurs die geen blogger zijn van Marketingfacts. Heb jij een blog die je wilt delen, of wil je graag blogger worden, stuur dan een tweet of mail naar de redactie.

Categorie
Tags

3 Reacties

    Robert de Weerd

    Mooi artikel. Je zei dat in 90% van de concepten de plank volledig misgeslagen wordt. Ben toch wel benieuwd naar de 10% die wel goed scoren. Heb je een aantal voorbeelden waarbij gamification wel goed wordt toegepast?


    30 oktober 2013 om 08:16
    Bart Hufen

    Excuses voor de tik-fouten… ik moe(s)t snel de deur uit.. 😉


    4 november 2013 om 08:17

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!