Crisis? Niet in de virtuele economie – (1 van 2)

10 januari 2013, 08:29

De echte economie mag zich dan in een crisis bevinden, virtuele economieën floreren als nooit tevoren. In de Verenigde Staten alleen al is de markt voor virtuele goederen gegroeid van ruim een half miljard dollar in 2009 tot een schatting van 2,4 miljard dollar in 2012. Juniper Research stelt in haar mobile games report dat wereldwijd de omzet van mobile in-game purchases in 2011 op $2,1 miljard uitkwam en zal groeien naar 4,8 miljard in 2016. Tijd om dit fenomeen eens onder de loep te houden.

In een tweetal artikelen licht ik de wereld van virtual currency/virtual goods nader toe. Dit eerste deel geeft een introductie. Definities, marktcijfers en rechtspraak komen aan bod. In deel twee worden de kansen, tips en trucs om te binnen virtual currency platformen te adverteren verder besproken.

Ontwikkelingen en demografie

Virtuele goederen behelzen virtual currency (vaak credits) of andere niet tastbare goederen, zoals Habbo Meubi’s, World of Warcraft-zwaarden, binnen virtuele economieën – een kunstmatig economisch systeem in een online of mobile game of community. Een bekende virtuele economie is die van Second Life waar in Linden dollars kan worden betaald, alhoewel deze misschien momenteel juist iets minder floreert.

Virtuele goederen zijn hot en voorlopig lijkt het hoogtepunt nog niet bereikt. Uit onderzoek van PlaySpan, een dochteronderneming van Visa, blijkt dat in de US-gamers in 2011 gemiddeld voor $64 aan virtuele goederen hebben gekocht. Ruim een derde van alle gamers heeft een of meer virtuele goederen gekocht. Tot op heden bestaan de kopers meer uit mannen dan vrouwen en is de leeftijdsgroep tot 24 jaar oververtegenwoordigd.

Maar de vrouwen maken een grote inhaalslag, omdat de grootste groei in aanschaf van virtuele goederen momenteel in social of casual gaming plaatsvindt. Meer en meer worden games als freemium aangeboden. Gratis spelen, maar je kunt extra levels, wapens of levens kopen om zo tot een betere spelbeleving te komen. Extra Smurfberries in Smurf Village of toch maar een kleurenbom booster kopen in Candy Crush om een volgend level te bereiken. Dat laatste is mijn meest recente in-app-aankoop. Want ondanks ontelbare pogingen bleek level 34 echt onmogelijk te halen. Kortom: niet bepaald spelletjes die alleen maar door de prototype hardcore game nerd worden gespeeld.

Uit het onderzoek van PlaySpan blijkt verder ook dat 70% van spelers die tot op heden nog geen virtuele goederen hebben aangeschaft, hier niet onwelwillend tegenover staat. Consumentengedrag is dus aan het veranderen en de bereidheid om virtuele goederen aan te schaffen is twee keer groter dan twee jaar geleden.

Mobile in-app-omzet

Een grote kans dus voor game-ontwikkelaars. Voor 64% van de gebruikers is de prijs de belangrijkste overweging om een game aan te schaffen. Het freemium model is in dat geval dus lonend. Mobiele-marktonderzoeker Distimo stelt in hun eindejaarsrapport dat nu al meer dan de helft van de omzet van de top-200 apps uit freemium apps komt. De 3 belangrijkste reden voor gebruikers om virtuele goederen aan te schaffen zijn:

  1. om meer te kunnen doen in een spel;

  2. voor een betere spelbeleving;

  3. om een level verder te komen of je avatar te ontwikkelen.

Blut door mobiele apps

Bij deze groeicijfers horen natuurlijk ook minder leuke kanten. Spits had afgelopen dinsdag een groot artikel op de voorpagina over kinderen die onbewust voor honderden euro's spenderen in virtuele speeltuinen. Ouders lopen in toenemende mate hierop leeg. Wordt jouw smartphone of tablet regelmatig door je kroost gebruikt? Dan is het dus aan te raden om in-app-aankopen standaard uit te zetten in het instellingenmenu van je apparaat. De Consumentenbond pleit inmiddels voor een maximum aan het te besteden bedrag voor in-app-aankopen.

Rechtspraak

Virtuele goederen hebben ook al voor de nodige opschudding in de rechtspraak gezorgd. Kan er sprake zijn van diefstal als een virtueel item wordt weggenomen? Hiervoor moet er een ´goed´ tastbaar zijn. Een tweetal zaken omtrent diefstal van virtuele goederen, respectievelijk Habbo Meubi’s en een Runescape-zwaard, hebben ertoe geleid dat de Hogeraad zich heeft uitgesproken. Virtuele goederen kunnen aangemerkt worden als ´goed´ en zijn daarmee vatbaar voor diefstal. Zie voor meer informatie bijvoorbeeld dit artikel van Arnoud Engelfriet.

Adverteerders opgelet

Allemaal leuk en aardig die enorme groei in aanschaf van virtuele goederen. Maar hoe kun jij als adverteerder hiervan profiteren? Kansen genoeg!

Jij als adverteerder kunt de gamer de mogelijkheid bieden om `gratis´ verder te komen in het spel. Koppel je merk aan de positieve spelbeleving door bijvoorbeeld virtual credits te schenken aan die gamer die jouw video bekijkt. Er zijn echter ook een heel aantal addertjes onder het gras. In een volgend artikel hier meer over.

Louise Verschuren
Co founder bij Wuzzon

Wuzzon - creative performance marketing Wil je meer leads, sales, app installs, terugbel afspraken of inbound calls? Wuzzon vertaalt jouw perfomance marketing doelstellingen naar creatieve en effectieve campagnes. Het internationale netwerk van publishers zorgt voor gericht verkeer via alle mogelijke kanalen, waaronder e-mail, social, mobiel en display. Kom in direct contact met jouw gewenste doelgroep en betaal alleen voor daadwerkelijk behaalde resultaten (CPL, CPC, CPI).

Categorie
Tags

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!