Podcast: de heilige graal van museale beleving

13 juli 2019, 07:00

Pieter van der Heijden: “Hoe minder spaanplaat, hoe beter!”

Zien, luisteren, ruiken, proeven, voelen. Hoe nemen musea hun bezoekers mee in een beleving? In Nederland is tentoonstellingmaker Pieter van der Heijden koploper. Hij maakte de ‘Canon van Nederland’ in het Nederlands Openluchtmuseum en is bezig met een remake van de Beeld & Geluid Experience in Hilversum, die vanaf 2021 te zien is. De heilige graal van belevingsconcepten is volgens hem een 360-graden-ervaring, fysiek én digitaal.

Pieter van der Heijden bespreekt in de podcast PLAY vijf voorbeelden van de inzet van digitale media in musea. Deze voorbeelden laten zien hoe je, door inzet van digitale media, bezoekers onderdeel maakt van een verhaal. Pieter laat zich steeds inspireren door musea wereldwijd. Het was dan ook niet moeilijk om vijf voorbeelden te kiezen van museale presentaties die digitale media op een slimme manier inzetten.

1. Canon van Nederland

De Canon van Nederland is een museale presentatie in het Nederlands Openluchtmuseum in Arnhem over de geschiedenis van Nederland; een belevenis voor jong en oud. Van der Heijden was conceptontwikkelaar en artistiek leider van dit miljoenenproject, waar extra druk op lag vanwege een compromis, na het nooit gerealiseerde Nationaal Historisch Museum. De presentatie is gebaseerd op de vijftig vensters van de Canon van Nederland en begint met een filmset met tien decors. De bezoeker staat er middenin en alles komt voorbij, van hunebed tot de Europese Unie.

‘Wat we geprobeerd hebben, is bezoekers iets te laten ervaren van de geschiedenis. Dat hoort bij het Openluchtmuseum. Ze kunnen zelf hun weg kiezen door de vensters, waarbij iedereen op zijn eigen niveau iets van zijn gading vindt. We wilden dat bezoekers snel het overzicht zouden hebben, daarom begint het met een filmset waarbij alles om je heen gebeurt.’ Je kunt als bezoeker niet alleen kijken, maar ook zelf aan de slag. Zo kun je de wereldzee verkennen door in een game een middeleeuws zeilschip te besturen of je kunt jezelf fotograferen in diverse historische outfits en de resultaten naar jezelf laten mailen.

“We hebben geprobeerd bezoekers iets te laten ervaren van de geschiedenis”

De vertelstructuur van de presentatie is opvallend door de vele herhalingen. Het gebeurt vanuit verschillende perspectieven en in diverse mediale vormen. Van der Heijden: “De presentatie bestaat uit drie zalen die steeds opnieuw hetzelfde verhaal vertellen. Voor elk venster worden vijf lagen aangebracht: de laag object, tekst, decor, film en spel. Bezoekers willen graag spelen en gedragen zich onvoorspelbaar. Daar moet je slim op inspelen, zodat bezoekers op verschillende niveaus geboeid worden. Die gelaagdheid werkt in de praktijk heel goed.”

In de Beeld & Geluid Experience bedacht Van der Heijden in 2007 al de ring, die elke bezoeker krijgt bij de ingang van het museum. Het is een tag die gekoppeld wordt aan je gegevens, en die wordt gebruikt om je persoonlijke content te sturen. Dat was een gouden vondst. Voor marketeers is de koppeling van de mailgegevens een geweldig instrument, want het biedt een natuurlijke mogelijkheid voor contact na afloop van het bezoek. Zo’n persoonlijke digitale gids wordt ook toegepast in de Canon van Nederland. “In de remake van de Beeld & Geluid Experience gaan we daarin nog een stap verder, zo mogelijk met gezichtsherkenning.”

2. Sound of Silence

Geluid is bezig aan een revival, denk aan de populaire smart speaker en Google Voice of Apple’s Siri. Maar hoe stel je als museum geluid tentoon? In een tijdelijke tentoonstelling in het Museum voor Communicatie in Bern (Zwitserland) werd dit op een heel inventieve manier gedaan met de tentoonstelling Sound of Silence. Het is een tentoonstelling waardoor Van der Heijden verrast werd: hij kwam er eigenlijk toevallig langs, maar werd erin meegezogen. Bezoekers lopen met een koptelefoon door een abstracte ruimte, zonder dat er veel te zien is. De plek waar ze staan heeft invloed op wat ze horen.

“In het vertellen van verhalen zijn slimme mediale vormen steeds belangrijker”

De koptelefoon maakt via laser verbinding met het netwerk en ziet op 20 centimeter nauwkeurig waar je als bezoeker staat en zelfs waar je heen kijkt. Als je je hoofd naar voren buigt, hoor je wat anders, dan dat je je hoofd naar links draait. “Het wordt een omgeving die je speels onderzoekt door kleinere en grotere beweging te maken, en het geluid dat je hoort is daarvoor de beloning.” De technologie is zo ingezet om het verhaal – over de plek van stilte in de samenleving – te versterken.

“Geluid is normaal vaak een problematisch ding in een tentoonstelling. Ik heb vaak geprobeerd geluid tentoon te stellen, dat is tot nu toe steeds mislukt. De spanningsboog van de bezoeker houdt het niet vol om alleen naar geluid te luisteren. Dat is in deze tentoonstelling heel goed gelukt, door de gekozen speelse vorm,” zegt Van der Heijden.

Waar digitale media in museum heel plat kunnen zijn, is de vorm hier versterkend voor de boodschap. In het vertellen van verhalen zijn slimme mediale vormen steeds belangrijker. Een goed gemaakte museale ervaring kan een levenslange herinnering worden.

3. TeamLab

Het laatste voorbeeld is voor Van der Heijden een mooi voorbeeld wat er met volledig digitale middelen nu allemaal mogelijk is qua ‘immersion’, onderdompeling. TeamLab is een internationaal kunstenaarscollectief en ze maken gebouwgrote installaties van hun werk, immersive experiences en volledig digitaal. Het laat iets zien van de toekomst. De kunstenaars en wetenschappers van TeamLab werken wereldwijd en maken wonderlijke, kleurrijke installaties. De geprojecteerde objecten reageren op bewegingen van bezoekers. Leun je bijvoorbeeld tegen een muur met een waterval, dan stroomt het water om je heen.

De projecties gaan over de verhouding tussen natuur en techniek. “Een van de beste dingen die ze ooit gemaakt hebben vond ik bloesemende bomen. Van dichtbij zie je bloemen die komen en weer verdwijnen, dat niet werd geprogrammeerd, maar gegenereerd door het aantal IP-adressen die online waren aangesloten op het online kunstwerk.”

“In de toekomst is de inzet van digitale middelen in combinatie met fysieke omgevingen en ‘echte’ spullen belangrijk”

Van der Heijden geeft in de podcast PLAY een kijkje in de toekomst van museale ervaringen, waarin de inzet van digitale middelen in combinatie met fysieke omgevingen en ‘echte’ spullen belangrijk is. Het brengt middelen uit verschillende domeinen bijeen om de concrete, fysieke werkelijkheid van context, betekenis, en attractiewaarde te voorzien en andere niveaus van engagement te in te brengen (bijvoorbeeld door spel, interactie, wow, et cetera).

Van de eerste televisieregisseur, met wie Van der Heijden ooit samenwerkte in de jaren tachtig, leerde hij: dat kun je nu wel beweren, maar als ik het niet kan zien, is het niet waar. Die uitspraak heeft hij meegenomen als premisse – een bondige overtuiging – in de rest van zijn carrière.

Beluister of bekijk alle voorbeelden van museale belevingen die Van der Heijden bespreekt in de vierde aflevering van de podcast PLAY. Ook te beluisteren of te bekijken via Soundcloud, Apple Podcasts, Spotify of YouTube.

Paul van der Ham
Directeur bij iGlow

Paul adviseert en traint organisaties om successen te behalen met de productie van eigen mediacontent: video's, podcasts en interactieve media. Hij ontwikkelde een methodiek voor co-creatie op basis van praktijkervaring bij projecten voor de overheid en de cultuursector. In zijn iGlow Academy leidt hij mediastudenten op tot media-ondernemers.

Categorie
Tags

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!